sábado, 1 de dezembro de 2012

Atividade 4.1



Conhecendo objetos em multimídia 
                                               http://blog.clickgratis.com.br/ciberartepvh/

Sabe-se que a juventude nasceu e convive com a tecnologia. Logo, se adequar aos avanços tecnológicos é um dos desafios dos professores e  das escolas e não dos alunos.
Os recursos digitais são um incentivo ao estudo autônomo, já que o aluno pode acompanhar experimentos a qualquer hora, com a possibilidade de interagir com os objetos, controlando resultados, avançando ou retrocedendo em sua apresentação e revendo as sequências temáticas.  
A Ciberarte é a nova forma do fazer artístico, que é a expressão de uma lógica recombinante que abusa de processos abertos, coletivos, inacabados.A principal característica desse tipo de arte está na utilização da informática e dos meios de comunicação para a formação do que atualmente chamamos arte eletronica ou ciber arte os exemplos mais importantes dessa arte são: a video-arte, a tecno-body-arte (Stelarc, Orlan), o multimidia (CD-Rom), a robótica e esculturas virtuais (Marc Pauline e o SRL) ), a arte halográfica e informática (imagens de síntese, poesias visuais, Internet e suas Home Pages, arte ASCII, smileys, exposições virtuais), a realidade virtual e, obviamente, a dança, o teatro e a música tecno-eletrônica . A ciber-arte é uma arte interativa, dentro do paradigma digital da civilização do virtual.


Cibearte ou Cyberat são expressões artísticas confeccionadas a partir de máquinas e suas tecnologias, por exemplo esculturas em três dimensões feitas a partir de programas de computar, enfim Cyberart é a interação do artista com ferramentas de alta tecnologia, este tipo de arte começa a aparecer em todas as diferentes manifestações da intenção artística ou do belo. Abraços....


História da Ciberarte
  A arte eletrônica foi criada a partir dos anos 1970 que começaram as experimentações com a arte em rede eletrônica, a intenção era a geração do processo em rede interativo nesse momento o processo de criação coletivo era mais importante que o produto final concebido. O que interessava aos primeiros artistas cibernéticos, era a forma que emergia da comunicação "todos-todos", típica da forma telemática.
Um dos pioneiros da arte eletrônica em rede é Douglas Davis que, em 1976, criou a performance "Seven Thoughts" utilizando satélites. Em 1977, o projeto "Sattelite Ars Project" (Galloway e Rabinowitz) liga os dois lados da América. Nesse mesmo ano Paik, Beuys e Davois apresentam o "Performance Television" via satélite, no Documenta VI em Kassel, Alemanha. Em todas essas performances são enfatizadas a utilização do novo espaço eletrônico, do tempo real e da interatividade. Os mesmos Galloway e Rabinowitz vão, em 1980, criar "Hole in Space" interligando câmeras e monitores de TV em L.A. e N.Y. por satélites.
Uma das primeiras redes eletrônicas internacionais de artistas foi a ARTEX, criada em 1980 e organizada por Robert Adrian X. ARTEX permitia vários eventos telemáticos centrados basicamente em textos (ASCII, e-mail), onde realizavam-se trabalhos de construção de textos coletivos e quase sempre inacabados. Em 1986, a WELL lança o "ArtCom Eletronic Network", um sistema de conferências (informações, programas, etc.) que incluíam sysops, escritores, intelectuais e artistas. A arte começava assim a explorar todo o potencial do ciberespaço e da "ciber-socialidade".
A vídeo-arte é uma pioneira nesse processo. A distorção e desintegração do sistema figurativo moderno surge quando o coreano Nam June Paik inverte os circuitos de um aparelho receptor, perturbando a constituição das imagens. A video-arte lançava assim, a pulverização do sistema renascentista perpetuado pela fotografia e o cinema . A video-arte não pretende representar a verdade (Godard dizia que o cinema é a verdade 24 vezes por segundo). Para Paik, não existe verdade, pois não existe aquilo que podemos afirmar ser o real. Tudo não passa de pura invenção e re-arranjos sucessivos . A "geração bit" (Machado) é pós-fotográfica, digital. Como afirma Machado, a câmara obscura está fadada a desaparecer e, com ela, todo o fundamento figurativo, naturalista, representativo. A grande mudança em relação a fotografia (ou o cinema e a TV) é que a ciber-arte não mais representa o mundo . Como sintoma da pós-modernidade, o original não existe mais. 
A música eletrônica também é um exemplo marcante dessa ciber-arte, sendo atualizada hoje com a música "tecno" e o movimento dos "zippies" e "ravers" , que eclodiram na Inglaterra, na década de 1980, e atingem agora o mundo. Esses "tecno-pagãos" mostram, talvez, um dos exemplos mais interessantes da cibercultura, unindo de forma hedonista, socialidade e tecnologia. Essa "tecnosocialidade" ocorre da fusão de uma música futurista, minimalista e rítmica ("tecno") com os impulsos tribais contemporâneos. No fim dos anos 1970, a informática musical toma força e a popularização de sintetizadores, "drum machines" e "samplers" vão produzir um outro gênero radical da música contemporânea, o "rap".
A arte eletrônica vai se constituir numa nova "forma simbólica", através da qual, os artistas utilizam as novas tecnologias numa postura ao mesmo tempo crítica e lúdica, com o intuito de multiplicar suas possibilidades estéticas. Essa nova forma simbólica vai explorar a numerização (trabalhando indiferentemente texto, sons, imagens fixas e em movimento), a spectralidade (a imagem é auto-referente, não dependendo de um objeto real e sim de um modelo), o ciberespaço (o espaço eletrônico), a instantaneidade (o tempo real), e a interatividade, quebrando a fronteira entre produtor, consumidor e editor. O mundo ao qual esse "ciber-artista" se refere, não é mais o mundo real dos fenômenos, mas o mundo virtual dos simulacros.



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